うちのプロジェクト、別のプロジェクトとソースコードを互いにマージしあうことが多いのだけど、打ち合わせの時にぼそっと「このプロジェクトとはマージ友だよっ!」と言ったら8人中3人が吹き出した。よしよし。
味っ子、Gガンダム、ジャイアントロボは、一家に全話必要ですね。はい。ぜったいなんかで話に上がるものなー。演出はすさまじく勉強になる(そしてそのままでは絶対に使えないw)しー
たまに「ひとかねものじかん」の呪文が唱えられない人が右往左往しているのを見かけたので、なんとなくまとめてみました。素敵なプロジェクト管理ライフの一助になれば幸いです。れっつ「ひとかねものじかん!」 次はたぶん「蓋はこまめに開けてみよう」です(いつやるかは気分次第!)
某バセットハウンド好きな監督さんが、TVシリーズのディレクションで「全体の流れを見て、ここにリソースを投入すると決めたらとことんするし、逆に投入しないところはほんとに投入しないという『配分の的確さと潔さ』がすさまじい」と関係者から聞きました。プロジェクト管理はかくありたいものです
また「金」で「人」「物(入れる物)」を整え、「時間」「物(出す物)」を良くするというのもよくある方法です。富豪的プロジェクト管理手法ですねw ただそれだけでよいものができるということはなく、やはり適切な分配があります。
また「厳冬期の農家が縄を編むがごとく」という作業で、ツールを拡張して便利にしたり、また開発側の手を使わなくても誰でもできるようにしたり、ということを重要なタスクが片付いたらやっています。そんなことでリリース直前の3分が節約出来れば、それは値千金の作業になるからです。
プロジェクト間の人の交流を図ってスムーズにしたり、ベテラン的な良い人をアサインすることは、「金」「物」をさほどかけずに時間を節約するよくある方法です。時間を節約=良い物が出せる、ということにもなります。
さて、リーダー的な立場な人は、時間を伸ばす(締め切り伸ばすとか)ということはあまりできず(いやどうしてもやることもあるけど)、「人」「金」「物」のパラメータを操作することがほとんどです。
「時間」は「人」「金」「物」のパラメータにより変動します。それぞれが適切に揃っていれば時間は短くでき、また短くした時間で物のクオリティを上げることもできます。逆にいずれかのパラメータがよろしくなければ確実に時間が伸びます。
やる気とか根性とか天才的な人がアサインされたら、とか都市伝説的な神話があるのですが、ここは冷徹な目で「人」「時間」「入れる物」のパラメータと関係する「金」の関係だけで「出す物」の内容を推し量るようにしてください。
「出す物」のクオリティは、ほかの3つの「人」「時間」「入れる物」のパラメータが増減することで決まります。そしてこの3つのパラメータには必ずお金がかかわります。
「入れる物」にはお金が必要なこともあります。たとえば「入れる物」が足りない場合、たいがい自分たちで作ることになりますが、その場合はもちろん「人」「時間」が必要になり、それにつられてお金もかかることになります。
入れる物が「適切」(あくまで適切、つまり使える物)に揃っていれば、時間が短くでき、また「出す物」のクオリティも上がります。
「物」には2つの意味があります。素材や資料、または開発ツールなど「入れる物」、それによって作ることができた成果物や作品といった「出す物」になります。
私がバトったとき神話を信じる相手から「○○さんならすぐできたじゃないか」と言われ「○○さんは入社何年目ですか? どんな経験をさせてましたか? それと同じ時間と手間暇がアサインした人に必要なんですよ?」と私が反論してぐぬぬさせたことがあります。これも「ひとかねものじかん」の呪文です
神話として「お金がないのに優秀な人が少人数で素晴らしいものを時間をかけずに作る」というのがあります。これは宝くじ並みの倍率ですので、それを目指すとたいがい失敗します。こんな神話に惑わされないようにプロジェクト運営をしなくてはいけません。
「金」は資金です。お金があれば人を雇えて時間を減らすことができます。またライブラリやツールを買うことでさらに時間を節約できることにつながります。「金は力」と味将軍様も言ってたとおりです。逆にお金がなければ、人を減らして、時間をかけるか物のクオリティを落とすことで解決できます。



有馬もと







